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【Steam】调查解读 - 应对未成年人偷用支付密码充值游戏,家长是关键
浏览次数:【569】  发布日期:2024-8-13 9:04:17    文章分类:财经资讯   
专题:Steam】 【未成年人
 

  近年来,未成年人 网络游戏 陷溺问题受到社会的重视。自2019年以来,国家逐渐发布相关政策,推进落实未成年人 网络游戏 防陷溺工作;尤其是2021年8月30日,国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理切实防止未成年人陷溺 网络游戏 的公告》,更是被称为史上最严防陷溺规定(下称“830新规”)。

  相关政策举措的连续性推出,也使得未成年人游戏陷溺、充值消费等诸多问题出现了整体向好转变的 势头。

  “830新规”发布一周年之后,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少。在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。在游戏充值方面,近三成未成年人游戏相关消费减少。2022年出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%,较2021年有了明显下降。

  并且,未成年人消费量下降趋势得到保持。2023年12月14日发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在充值消费方面,28.86%用户表示较上一年的消费减少。

  在我国未成年人充值问题整体保持下降趋势的同时,媒体透露中却不时出现未成年人逾额充值消费的问题。这背后的起因是啥?为何仍有未成年人能逾额充值?为此,新京报新京智库发起的《未成年人游戏行为现状调查》(下称“调查”),该《调查》分别面向年龄已满8周岁但未满18周岁的未成年人,和子女已满8周岁但未满18周岁的学生爸妈人群,进行调研。

  未成年人偷用家长支付密码充值问题值得重视

  《调查》发现,在有为游戏充值过的未成年人群体中,绝大多数未成年人受访者(62.07%)表示他们很少进行游戏充值,只有32.92%的未成年人表示他们每月进行一次充值。大多数未成年人每月在游戏上的经济投入较少,54.23%的未成年人每月充值金额在0-50元之间。仅有少数人(10.34%)会进行较高金额的充值(200元以上)。

  整体上看,这反映了未成年人在游戏消费上的谨慎态度,和他们在游戏充值行为上的自我控制能力。与上述其它报告的结果相似——整体上未成年人游戏充值问题其实不严重,可是少部分“熊孩子”背着家长偷偷逾额充值的问题需要重视。

  追溯原因,其一在于冒用实名问题,《调查》结果显示,58.5%的学生爸妈会将自己的身份信息提供给孩子用于游戏认证。结合家长年龄段分析显示,在26-45岁年龄段的学生爸妈中,这一比例更是高达62.89%。 undefined

  这一现象的存在,不仅使得未成年人能够突破防陷溺系统,而且使得未成年子女使用家长游戏账号进行充值成为可能。

  其二,在于支付密码关“失守”,此次的《调查》结果也显示,有近一成的未成年人承认他们曾偷用过家长的支付密码进行充值。如果更进一步分析,关注近年来有关未成年人游戏充值引发的纠纷中,这一行为造成严重后果将更加明显。

  好比,根据5000个孩子在游戏里进行不妥消费的学生爸妈调研报告显示,超过85%的情景为孩子通过不同方式“偷用”家长密码在游戏中进行消费,其中45%为孩子偷看或猜抵家长的支付密码,19%为孩子悄悄用家长信息开通支付,借故让家长支付占比为9%,还有7%为家长不懂让孩子帮设密码,5%为家长主动告知密码。

  就具体案例而言,2024年7月,北京互联网法院审结的一起涉及未成年人用监护人身份信息进行游戏充值案件,在该案件中,不满10岁的小华于2023年9月使用其妈妈的身份信息,在某游戏平台完成实名认证并下载了游戏,并在短短30多天的时间里,使用妈妈的支付宝充值十余万元用于游戏充值、购买游戏产品。

  未成年人由于自控能力较弱,容易受到 网络游戏 等虚拟世界的引诱,如果他们通过某种方式能够获取爸妈的支付密码,就可能在家长不知情的情景下进行大额充值。这种行为不仅可能造成家庭经济流失,还可能对未成年人的心理健康和行为习惯造成不良影响。

  家长在保护未成年人子女避免过度陷溺游戏、或不妥充值方面具有不可推卸的责任。因此,家长应该加强对支付密码等重要信息的保护,采用更为安全的付款方式,如指纹支付或人脸识别,另外要养成定期更改密码、定期检查消费记录等习惯。这不仅是保护家庭财产安全的必要措施,也是履行家庭教育责任、引导未成年子女健康成长的重要一环。

  家长是防止未成年人游戏逾额充值的关键力量

  那该如何更好地防止未成年人在 网络游戏 中出现逾额充值等不妥行为呢?

  游戏企业和社会各界自然理应承担起相应的责任。游戏公司需要进一步完善防陷溺系统,一方面需要在游戏充值上做好限制,另外也要加强对身份认证和支付行为的监控。据了解,目前有的企业在训练 大数据 模型,通过判断游戏行为识别冒用成年人身份信息的未成年人,并要求进行二次人脸识别验证。

  以腾讯游戏举例,首先明确禁止12岁以下用户充值,比国家规定的8岁以下未成年人禁止充值标准更加严格,也是唯一12岁以下禁充的头部游戏企业。

  其次,针对前述未成年人冒用成年人身份的问题,腾讯领先行业实行人脸识别策略,并针对冒用的具体场景不断优化。好比今年暑假,腾讯游戏不仅开启“暑期人脸巡航”,在此前的条件上扩大人脸识别范围,加大游戏登录、充值等环节人脸识别力度,还推出了“防代过人脸巡查”。

  在实际生活中,部分家长也反映自己的用网能力跟不上孩子,我们时常会被孩子们以 “学校作业”等作为理由,在不知情的情景下就帮孩子通过了人脸识别,从而造成游戏充值等。而“防代过人脸巡查”的主要作用之一,就是在明确语音提示家长正在进行充值行为的条件上,对疑似账号的充值意愿等做进一步提醒,好比需要家长朗读一段话,确认在为游戏充值,防止家长被孩子“忽悠”过了人脸识别。据了解,此功能在腾讯旗下包含元梦之星在内的游戏中均有应用。

  除了游戏厂商为防止家长代过人脸而做的技术手段限制,更为关键的是,家长对于未成年人游戏陷溺问题的正确引导和教育也需跟得上、做到位。

  《调卷》结果显示,大多数家长(86.4%)通过时间管理来限制孩子的游戏时间,这通常包含设定具体的游戏时间段和总时长。除此之外,通过包含言语劝导(76.39%)、引导发展其它兴趣(63.33%)等方式,减少、分散未成年人对游戏的关注度。这些表明,家长普遍关注孩子玩游戏的时间,并采取多种方法来进行管理和控制,以确保孩子的学习和健康不受影响。 undefined

  在管理方面,家长还需要进一步充分利用游戏平台上提供的各类管理工具,帮助培养孩子健康、自律的游戏习惯。好比今年5月29日,腾讯游戏全新升级“防陷溺四件套”管理工具,包含“一键禁玩禁充”“自我账号管理”“绿色手机上报”“一键屏蔽陌生人”四大功能。从消费、社交等多个维度为家长用户提供的个性化管控工具,协助家长更便捷地管理孩子的游戏行为。

  《调查》也显示,一些家长积极采取了相应的措施来应对相关问题,主要是使用家长监护工具(74.2%)、自我管理(69.86%)、默认使用指纹、人脸识别等方式进行登录或支付(55.94%)等方式。不一样的形式在一定水平上都有益于家长更加全面地保护好未成年人。其中,自我管理,即管理家长自己游戏账号的使用和充值,或是默认使用指纹、人脸识别等方式,这些方式都有助于防止账号被未成年人冒充、防止未成年子女在游戏中的不妥充值行为。

  这些措施和结果显示,防止未成年人陷溺 网络游戏 ,家长需要倾注更多精力和时间。尤其是支付密码,需要家长时刻注意,假如不使用指纹、人脸识别等方式,则需要定期更改密码,确保未成年子女不能轻易猜到或获取。

  家长可以从内容上介入孩子的游戏行为

  北京师范大学的游戏研究学者、“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏表示,作为保证未成年人不会受到游戏非法侵害的最后一道防线,家长(包含教师)的游戏素养教育也亟须提升,就是得让家长知道如何用好游戏,不对未成年人接受教育发生冲突甚至冲击影响。毕竟,家长对于游戏的认知不能一直停留在只是“禁止”层面,而是要逐渐进入到引导,如何引导好玩游戏的层面。

  在这方面,腾讯也采取了积极的应对措施。针对许多家长反馈自己跟不上孩子的用网能力,出现了孩子偷玩手机、偷用密码、骗过人脸的情景,今年7月,腾讯成长守护特别推出了“家长防骗小课堂”功能,通过分享案例,帮助家长拆解孩子的“套路”,为家长提供实用的参考和指导,有效规避类似问题的发生。腾讯成长守护还将推出“家长服务”专线,对于不了解互联网及手机操作的学生爸妈,只需准备好相应证件,即可快速进入服务排队,由家长服务助手1v1视频帮助家长解决个性化难题。

  北京师范大学法学院副院长袁治杰教授亦表示,最理想的状态是,家长也能从内容上介入孩子的游戏行为和其它网络行为,未尝不可和孩子一起玩游戏,既能通过游戏增进亲子之间的沟通和感情交流,也能在孩子遇到不良游戏内容时加以引导。美国和欧洲很多国家把Xbox、PS这些游戏主机接到客厅电视玩游戏,这其实就创造了一个亲子共玩的空间,家长就算不直接和孩子一起玩,也一定会关注到孩子在玩什么。

  总之,家长是否允许未成年人使用自己的身份证号玩游戏和孩子是否能够使用家长密码充值的问题,是影响未成年人陷溺 网络游戏 效果的重要因素。从技术角度上而言,游戏公司自然需要不断创新,管理更加规范,以更好应对未成年人游戏陷溺、偷用家长密码充值问题,但家长更需要承担起做好监护人的责任。好比,家长需要多陪伴未成年人,带他们更多地走出室内,接触更多娱乐放松的生活方式,好比亲近大自然,去城市公园赏花、去野生动物园观察动物,也可以陪孩子一起跑跑步、打打球等。

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